Kraina Smoków Sha'aird Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy   Rejestracja   Szybkie Menu   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 


Poprzedni temat «» Następny temat
Magia Wody
Autor Wiadomość
Soltheim 


Wysłany: 2014-10-11, 12:40   Magia Wody

Opis: Jedna z czterech najbardziej pierwotnych szkół magii opierających swą pot?g? na mocach żywiołów. Magia wody, nazywana równie? Kiromancją jest tajemn? sztuk? kontroli wszelkich aspektów i form wody, od deszczów, po śnieg i lód. Magowie zg??biający tajniki tego żywiołu s? skrupulatni lecz mało towarzyscy a ich charakter potrafi by? zmienny niczym morze.


Źródło Many
Opis: Podstawowy czar tej szkoły. Wysysa on magiczną? energie z wody, lodu, chmur oraz śniegu przelewając ją do rzucającego. Na jedną rundę czar pobiera tyle Many, ile wynosi Spi x5. Od MR zależy ile Many posiada „źródło” z którego pobierana jest energia. Za jedną rundę pobierania przestaje "istnieć" 30 litrów wody w każdej postaci.
Czas działania: Natychmiastowy.
Czas rzucania: Koncentracja lub do maksimum.
Koszt many: Brak.
by Soltheim


Stąpanie po Wodzie
Opis: Proste, przydatne zaklęcie, które w zachwyt wprawia nie jedno istnienie widząc jak mag potrafi kroczyć po wodzie niczym po ziemi. Czar nie potrzebuje specjalnej koncentracji by go rzucić tak więc jest to jedno z wielu zaklęć, które poznają magowie wody.
Czas działania: 1 runda na 5 many.
Koszt Many: 5 +5 many za każdą rundę utrzymania czaru dłużej.
by Soltheim


Stworzenie Wody
Opis: Czar tworzy w rękach rzucającego czystą wodę zdatną do picia. Najważniejszą cechą tego zaklęcia jest fakt, że stworzona woda jest stała. Zaklęcie to tworzy 5 litrów cieczy na punkt Int.
Czas działania: Ciągły.
Czas rzucania: 5 rund.
Koszt many: 10.
by Soltheim


Lodowa lanca
Opis: Podstawowe zaklęcie bojowe magów tego żywiołu, tworzy w rękach rzucającego wpół materialną włócznię, którą za pomocą drobnego impulsu magicznego można cisnąć na wielki dystans. Zadaje bazowo 10 punktów obrażeń, chyba że została użyta w połączeniu z czarem Lodowy Podmuch wtedy przeciwnik bazowo otrzymuje 65 punktów obrażeń.
Czas działania: Nie dotyczy.
Koszt many: 15.


Ukrycie w wodzie
Opis: Zaklęcie to sprawia, że nieruchomy cel wtapia się w morską toń niczym kameleon. Postać która użyła na sobie tego czaru jest niewykrywalna.
Czas działania: 5 postów rzucającego będź wykonanie jakieś czynności ruchowej.
Koszt many: 20.


Lodowy Sztylet
Opis: Zaklęcie podobne do Lodowej Lancy, jednak nie posiada obrażeń bazowych, za to wywołuje rozprysk przy uderzeniu w promieniu 5 metrów od uderzenia. Sztylet może zostać użyty do walki wręcz oraz jego kształt jest określany przez wolę rzucającego.
Czas działania: Nie dotyczy.
Koszt many: 25.
by Soltheim


Podwodna szybkość
Opis: Szybkość ruchu pod wodę [płynięcia] postaci wzrasta o 200%.
Czas działania: 2 posty rzucającego.
Koszt many: 30.


Wodna Pięść
Opis: Czar tworzy wirującą sferę wody dookoła łapy smoka która przy uderzeniu zwiększa siłę o 5 punktów. Wraz z uderzeniem woda rozpryskuje się zwiększając siłę uderzenia, lecz zaklęcie wskutek tego przepada.
Czas działania: Do pierwszego ciosu wręcz.
Koszt many: 30.
by Soltheim


Zamrażająca Kula
Opis: Rzucający powołuje do istnienia małą kule lodu, która przy zetknięciu z wodą powoduje jej zamarzanie. Tworzy się wtedy gruby lód pod którym można uwięzić większość stworzeń. Czar ten również zamienia deszczowe chmury w śnieżne gdy rzuci się kule w ich stronę.
Czas działania: 10 minut.
Koszt many: 40.
by Soltheim


Lodowa strzała
Opis: Tworzy grot wypełniony lodowato chłodną wodę która w kontakcie z ciałem zamarza. Czar bazowo zadający 50pkt obrażeń oraz powodujący dodatkowy status spowolnienia [zmniejsza prędkość ruchu o 20%].
Czas działania: Spowolnienie trwa 3 posty rzucającego.
Koszt many: 50.


Fala Lodu
Opis: Rzucający tworzy dookoła siebie eksplozje lodowych igieł oraz fali zimna raniąca wszystkie istoty dookoła niego w odległości 20 metrów. Bazowe obrażenia to 20 + połowa kosztu wydanego na wzmocnienie czaru.
Czas działania: Nie dotyczy.
Koszt many: 50 + wzmocnienie.
by Soltheim


Wodny Strumień
Opis: Zaklęcie to tworzy się wodna kula którą może zostać posłana ku przeciwnikowi. Wygląda to jak strumień, lecz jest szybszy i silniejszy. Może odtrącić wroga, co pozwala na atak.
Czas działania: 3 rundy.
Koszt many: 50.
by Arven


Śnieżyca
Opis:Czar przyzywa potężną nawałnicę lodu i śniegu która obejmuje obszar sfery o średnicy 50 metrów. Lodowa zawierucha gasi ogień pochodzący ze wszelkich źródeł, dodatkowo ograniczając pole widzenia osób znajdującej się w niej lub poza nią, za wyjątkiem rzucającego.
Czas działania: 3 rundy.
Koszt many: 60.


Lodowy Podmuch
Opis: Magowie potrafili spętać w słowa i gesty potęgę żywiołów, których to zjawiska były inspiracją dla różnorodnych form zaklęć. Jedną z takich form jest zaklęcie Lodowego Podmuchu, które swe fundamenty bierze z najzimniejszych zakątków Sha'aird gdzie od samego wiatru podróżnicy tracą siły by zniknąć pod wieczną warstwą śniegu. Zaklęcie te, jest kwintesencją niebezpieczeństwa jakie niesie ze sobą podróż w arktyczne obszary Sha'aird. Skupiając wicher w dłoniach oraz wpajając w niego przenikliwe zimno magowie potrafią wyzwolić pocisk nienaturalnego chłodu. Jest to niebezpieczny czar, gdyż wraz z trafieniem zamrażająca fala obejmuje obszar o promieniu 10 metrów, pokrywając cele grubą warstwą lodu, jednakże jakikolwiek atak skierowany przeciwko zamrożonemu celowi rozkrusza pokrywę, uwalniając ofiarą, która na czas swojej akcji pozostaje pod wpływem odmrożenia, które ogranicza możliwości fizyczne ofiary (-2 do Agi, Str i -5 do Def).
Czas działania: Maksymalnie 3 rundy zamrożenia, 1 akcja odmrożenia. Osobniki w otoczeniu wybranego celu otrzymują 1 rundę zamrożenia.
Koszt many: 60.
by Nivari & Soltheim


Objęcia lodu
Opis:Ciało rzucającego pokrywa się tysiącami lodowych sopli, które chronią go przed obrażeniami (zwiększone Def i MagDef o 10) a także ranią atakującego wręcz wbijając się w jego ciało za Spi+Int obrażeń.
Czas działania: 5 rund.
Koszt many: 70.


Lodowa Ściana
Opis: Inkantacja tworzy ścianę z lodu wysoką na 40 metrów oraz długą na ponad 60. Gruba jest zaś na dobre 10 metrów. Działa jedynie na ziemi oraz powstrzymuje cielesne oraz nie ogniste stwory.
Czas działania: 10 rund.
Koszt many: 70.
by Soltheim


Bryła Lodu
Opis: Zaklęcie to tworzy w łapach rzucającego lodową kule wypełnioną wewnątrz wodą która gdy dotknie czegoś ciepłego natychmiast zamarza. Kule można trzymać praktycznie cały czas, można nią rzucić (zasięg zależny od Str. 1 punkt = 5 metrów. Bryła waży) lub wkładając weń trochę many wystrzelić (zasięg 200 metrów). Bryłę można zgnieść na ciele przeciwnika uderzając nią w niego bez rzucenia czy wystrzelenia, smok który rzucić ten czar jest odporny na zamrażającą moc czaru. Bazowe obrażenia czaru to 30.
Czas działania: 3 rundy zamrożenia.
Koszt Many: 90 + 10 przy wystrzeleniu.
by Soltheim


Smocza Rzeka
Opis: To zaklęcie polega na tym, że gdy jest jakiś płytki(choć niekoniecznie) strumień lub rzeka i wrogowie do niego wejdą, poziom wody się podniesie i z daleka napłyną fale w kształcie smoków. Zabiorą wrogów daleko od nas.
Czas działania: Nie dotyczy.
Koszt many: 150.
by Arven


Potęga Hesjing
Opis: Zaklęcie to zostało stworzone podczas badań nad żywiołakami wody. Skupia ono władze nad wodą tych istot oraz daje rzucającemu część ich zdolności. Po pierwsze, pozwala magowi kontrolować wodę w promieniu 100 metrów od niego. Po drugie działa niczym Ukrycie w Wodzie oraz Podwodna Szybkość na czas trwania czaru. W dodatku ręce maga spowija woda niczym przy czarze Wodna Pięść z tą różnicą, że zaklęcie odnawia się co rundę trwania czaru. Nazwa czaru została wzięta z smoczego co oznacza "Potęga Wody".
Czas działania: 5 rund.
Koszt Many: 160.
by Soltheim


Przywołanie Żywiołaka Lodu
Opis:Zaklęcie to sięga przez bramy wrót żywiołów, by przywołać do wymiaru materialnego żywiołaka Lodu, który przez czas trwania zaklęcia znajduje się pod pełną kontrolą rzucającego. Żywiołak nie posiada wówczas wolnej woli, wykonuje każde mentalne polecenie swego władcy. Gdy przywołana istota zostaje pokonana lub mija czas działania zaklęcia zostaje ona odesłana do sfery macierzystej, nieważne czy żywa, czy martwa.
Czas działania: 7 rund
Koszt many: 200


Wody Styksu
Opis: Czar ten wzburza wodę oraz nadaje jej właściwości wody z Rzeki Styksu. Czegokolwiek woda się nie dotknie zamarza. Szerokość oraz wysokość fali zależy od wielkości zbiornika wodnego. Bazowe obrażenia czaru to 200 plus zamrożenie na 3 rundy.
Czas działania: Nie dotyczy.
Koszt many: 350.
by Soltheim
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme xandblue created by spleen modified v0.2 by warna

Strona wygenerowana w 0,03 sekundy. Zapytań do SQL: 10